三国志战略版和率土之滨相比哪个好玩?

2024-05-17 02:06

1. 三国志战略版和率土之滨相比哪个好玩?

三国志战略版和率土之滨都好玩。这两款游戏的核心玩法上并没有太大的区别,不过细节上的差异性还是比较比较多。
1、三国志战略版,真实的地形,可以让战争体验更加真实化,因地制宜的策划得到发挥。
2、第二,真实行军规则,部队可以自由转向,自由换目的地。
3、兵种克制,这也会让游戏出现以多克少的情况。
4、体力和士气方面的差异,率土之滨的体力是出战就消耗,而随着时间将会进行恢复,而三国志战略版的士气则是根据移动1个,士气下降1点进行消耗,并且每停留1分钟,恢复0.5士气!部队回城可以立即补满士气。
5、三国志战略版这款游戏中并没有设置VIP系统,更多的资源可以通过免费的方式得到。

三国志战略版和率土之滨区别介绍:
一、三国志战略版的游戏制作和历史内涵要强于率土之滨。
三国志战略版是光荣特库摩正版授权的三国类手游,游戏人物形象高度还原了三国志的经典造型,可以说是原汁原味三国志系列风格。
而且三国志战略版在制作时对三国时期的人文历史等方面做了大量工作,从游戏中的细节可以看出制作组非常尊重历史文化,使得三国志战略版不仅是一款优秀的游戏,也称的上是一堂生动的历史课。

二、武将系统的可玩性上,三国志战略版要优于率土之滨。
三国志战略版淡化了武将品级之间的差距,使每一个武将都能有出场的价值。而在率土之滨中,基本低品级的武将毫无价值,只能被分解。
在三国志战略版中,武将统兵数量只和等级以及军营等级有关,和武将品级属性无关。这也就是说无论是紫色武将还是橙色武将,在等级相同的情况下带兵的数量是相同的,而且在前期武将的个人能力对占据影响是非常小的,这就使得玩家无需刻意的去抽取橙色武将,减少了无谓的花费。

三国志战略版和率土之滨相比哪个好玩?

2. 究竟《率土之滨》好玩还是《三国志战略版》好玩?

各有千秋侧重点不同。
三国志战略版和率土之滨的区别对比:
率土之滨属于最早一批的三国经典战棋手游,即便是到现在也非常经典,不过由于没有太多的玩法,所以目前已经很少玩家在玩这个游戏了!
反观三国志战略版则在很多玩法上有了新的突破,而且福利也有很多,完全可以让喜欢三国战棋类游戏的玩家体验到全新的乐趣!

这两款游戏的核心玩法上并没有太大的区别,不过细节上的差异性还是比较比较多:
1、三国志战略版,真实的地形,可以让战争体验更加真实化,因地制宜的策划得到发挥。
2、第二,真实行军规则,部队可以自由转向,自由换目的地。
3、兵种克制,这也会让游戏出现以多克少的情况。
4、体力和士气方面的差异,率土之滨的体力是出战就消耗,而随着时间将会进行恢复,而三国志战略版的士气则是根据移动1个,士气下降1点进行消耗,并且每停留1分钟,恢复0.5士气!部队回城可以立即补满士气。
5、三国志战略版这款游戏中并没有设置VIP系统,更多的资源可以通过免费的方式得到。

3. 率土之滨和三国志战略版那个更好玩一点,两款游戏氪金强度大吗?

三国志战略版和率土之滨的区别对比
率土之滨属于最早一批的三国经典战棋手游,即便是到现在也非常经典,不过由于没有太多的玩法,所以目前已经很少玩家在玩这个游戏了!
反观三国志战略版则在很多玩法上有了新的突破,而且福利也有很多,完全可以让喜欢三国战棋类游戏的玩家体验到全新的乐趣!

三国志战略版和率土之滨的区别点还是很多的,最简单的就是率土之滨的体力是出战就消耗,而随着时间将会进行恢复,而三国志战略版的士气则是根据移动1个,士气下降1点进行消耗,并且每停留1分钟,恢复0.5士气!部队回城可以立即补满士气等等。
三国志战略版 VS 率土之滨
这两款游戏的核心玩法上并没有太大的区别,不过细节上的差异性还是比较比较多
1、三国志战略版,真实的地形,可以让战争体验更加真实化,因地制宜的策划得到发挥!
2、第二,真实行军规则,部队可以自由转向,自由换目的地。
3、兵种克制,这也会让游戏出现以多克少的情况。
4、体力和士气方面的差异,率土之滨的体力是出战就消耗,而随着时间将会进行恢复,而三国志战略版的士气则是根据移动1个,士气下降1点进行消耗,并且每停留1分钟,恢复0.5士气!部队回城可以立即补满士气。
5、三国志战略版这款游戏中并没有设置VIP系统,更多的资源可以通过免费的方式得到。

率土之滨和三国志战略版那个更好玩一点,两款游戏氪金强度大吗?

4. 三国志战略版与率土

三国志战略版是一款质量精良的一款率土-like的slg游戏,在这里我们来看看三国志战略版相比于率土,做出了哪些有趣的改动,有什么作用。
  
 士气系统对玩家行为主要有以下几点影响:
  
 1.一定程度上加强了防守方的优势,玩家会更少的选择“千里飞兵”的攻击形式。
  
 2.增加了城池的重要性,加快游戏节奏。
  
 先说第一点,在有了士气系统之后,玩家将会更少的去选择进行千里飞兵,首先在心理上, 对于所有玩家来说,其安全感会更强,体验更好。然后对于玩家进行战斗行为时,玩家会更偏向与一点一点往前推进,对于交战双方来说,都拥有更多的反应时间,来思考更多的策略,在这个思考过程中,玩家更能感受到下象棋一样的体验,大大加强游戏策略感和游戏体验。 
  
 对于第二点来说,游戏中给予城池调动部队不消耗士气的特性,将城池的战略地位进一步增加,对于玩家来说,游戏目标更加明确,玩家的游戏激情也越高。
  
 士气系统的设计相比于行军距离增加守军的设计来说,首先士气系统看起来就比较自然真实,其次,士气系统在配合了行军的设定上,玩家对于出征远距离目标时,可以先将部队行军行军到安全的附近,等待随后再进行攻击,除了使玩 家的进攻成本降低(不用先建要塞),体验更流畅,同时在对于这个“安全的附近”也很有讲究,因为大部分安全的地方就是盟友队伍在的地方,有助于让玩家体验到盟会互帮互致的体验,提升社交性。 
  
 三国志战略版中加入了行军系统与队伍碰撞系统,我认为这是一项成功的微创新。这项系统的设计,对于玩家来说:
  
 1.玩家战斗变得更加快捷,不再将战斗与占地绑定。
  
 2.在战斗中,直到战败才强制回城,对于 高战力队伍,其可战斗次数相对增多,对于低战力部队来说 ,也演化出了斯巴达一类的战术,使这种类军旗的碰撞可在同一时间内触发更多次。在提升体验的同时,战场中玩家的注意力会更加可能的被锁在战场上的部队上,提高操作频率,玩家对游戏的热情也会更高。 
  
 3. 会产生一些意外的碰撞,比如行军如上的碰撞,不管有意无意,都是促进了玩家之间矛盾形成,活跃游戏气氛。 
  
 简单总结总结一下,行军与碰撞的设定,加快了玩家的战斗节奏,促进战斗氛围。催生出更多的战术策略,同时可以使玩家花费更多的时间将注意力放到战场上,使玩家的在线时长提升有非常好的效果。
  
 侦察系统算是一项降低门槛的设计,除此之外, 侦察系统还起到了一种培养玩家利用兵种克制这项规则的习惯。 
  
 玩家在使用侦察系统时,主要关注的就是兵种,在一次次的侦察之后,玩家心里则会养成一种开战前观察对方兵种在思考自己兵种的习惯, 让玩家之间的战斗更具有策略性,也可以一定程度上活跃同盟之间的气氛(比如与同盟交流谁该去碰哪个地方)。 
                                                                                  
 从图中可见到,两款游戏的地块设计是有一定区别的.在这里把率土的地块设计成为A式,三国为B式。
  
 对于城池来说,A式的地块设计占地9块,B式占地11块,A式连接地16块,B式连接地16地。对于城池来说,可见的一点变化就是,三国志战略版的迁城成本要比率土要高一点。可以起到 将玩家向内靠拢的进程稍微减下速,拖延下游戏进程。 
  
 对于单个地块来说,A式连接地8块,B式连接地6块。三国的单块链接地想必率土更少一点,对于占地来说, 三国的占地条件稍微苛刻了一点。这样的设计下,玩家在战场上对于占领哪一块地块更为讲究,可以适当提高玩家的思考强度,增加策略性,提升玩家注意力。 
  
 三国志战略版在占领地块上增加了占领时间,这样的影响主要在战场上,在战场上,给予地块占领时间, 玩家则需要长时间时刻观察战场情况,大大增加玩家对于战局的关注度,增加玩家在战斗时的体验。 
  
 相比于率土的固定区域奖励投放,三国志战略版采用移动的木牛流马方式,这样的也是让玩家熟悉碰撞系统的规则。让玩家更适应在地图上碰撞的战斗方式,
  
 在武将养成上,三国志又开启了装备一条线,其目的大概是解决游戏后期武将满级玩家没有养成内容的问题,加入装备养成线,保证玩家后期的游戏内容。
  
 不过装备养成这条线消耗的主要资源式铜币, 铜币对于付费玩家与平民玩家差别并不大,所以玩家内心从开始想要的的都是最高品阶的装备,目前的现状是出好货的概率并不大,可能一个月都不出橙色装备,玩家可能会丧失这条养成线的信心,从而使系统没发挥其意义。 
  
  个人建议可以提供消耗低级装备增加高级装备产出率的通道,从而增加玩家打造中低级装备的行为,并使其对于这条养成线的信心。 
  
 
  
 三国志战略版的铜币投放相比于率土,增加了占领地的产出。
  
 铜币在游戏中相比于木材等基础资源,算是更加珍贵的一种资源,其消耗主要在于武将战法,装备等后期养成内容。
  
  增加了占领地块的铜币投放,一是在游戏中加入了相较于普通地块之外的更加珍贵的资源地块,更加容易引起玩家之间的争夺,进而演化成pvp,gvg。 
  
  同时,拥有很多铜块的玩家也会提早完成相关的养成线,玩家若要消耗已生成的战法资源,就需要更多的武将来支撑,可以提高玩家的付费率。 
  
 
  
 
  
 
  
 三国志战略版在我看来是一块成功的率土-like游戏,但同时,其也有相应的弊端在游戏中,并且在现在看来也是很难解决的问题:
  
  盟会决出胜负的时间与赛季结束的时间之内有一定的空档期,玩家容易等不到第二赛季就流失。 
  
 正因为三国志战略版的 城池等建筑的重要性更加高 ,在盟会在几个关键城池争夺战中觉出胜负时,落败盟会基本已无翻盘的可能,所以在我看来, 实际的赛季结束,在几个重要的城池战场决出胜负时,就已经结束了 ,失败盟已经没有欲望再去做大面积的反抗,剩下的只是 胜利盟一个一个机械式的俘虏还在抵抗的残军部署 ,最后畅通无阻的攻下洛阳。从这个过程中可以看到, 一个赛季的高潮就在城池争夺战中,其结束后,对于大部分玩家来说已经没有像样的战斗可以继续,这样的情况下,玩家便会降低游戏热情,降低上线时间,干等下一赛季,有一些玩家可能就在这个等待的过程中流失。 
  
 个人认为这应该是三国志战略版项目成员接下来要去解决的问题,在这里我想提出本人的一种简略解决方案:
  
  在地图设计上,为洛阳设计一条捷径,一方面,捷径的入口会爆发大规模战斗,活跃游戏气氛,同时,当上面所说的状况发生后,胜利盟也可以通过捷径快速进入最后的战场,减少空档期,减少胜利盟在胜利后还要一点一点铺路到洛阳的不太好的体验。

5. 率土之滨和三国志战略版那个搬砖

画面

  玩家先入为主就是游戏的画面,这点上面三国志战略版比较吃香一些,因为三国志战略版购买了日本光荣的三国志版权,所有的武将卡面都是采用游戏内的立绘,加上游戏出了比较晚一些,在画面上面确实是比率土之滨更好一些。



  2.游戏性

  率土之滨比较难上手一些,玩slg类型游戏很多人都是弃坑在新手期上面,因为完全玩不懂这款游戏,因此弃坑率很高。而三国志战略版简化了一些操作,游戏无非打地发育开关打架等霸业,因此游戏简单了很多,但是也导致了这款游戏往往一个月打完剩下种田。率土之滨花样就很多了,这款游戏的内容玩法非常丰富,其实很多时候这两款策划都是互相借鉴了。

  3.氪金度

  说起氪金就不得不说抽卡了,现在的手游因为抽卡导致很多玩家花费太多钱氪金。因此许多玩家觉得哪个游戏抽卡良心一些就玩哪个,这里我会夸一下率土之滨,因为率土之滨经常在活动日出各种卡池,并且限制招募次数,玩家一般可以获得免费或者半价,这样子就可以白嫖一些武将,其次就是出武将概率上面率土出核心更容易一些,三国志战略版则是很难获得这些赛季限定武将。

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率土之滨和三国志战略版那个搬砖

6. 三国志战略版算是率土之滨的复制版嘛?玩家纷纷表示游戏体验极差

 
   我也是集合了三国志2017大小混服好多兄弟们来测试,结果令人失望!玩不了几天弃坑!纷纷反应这 游戏 就是率土之滨和乱世王朝结合的山寨版!等了阿里三国这么久,就这个样?阿里 游戏 的大手笔就这个鸟样?虽说在 游戏 方面,阿里还是个弟弟!但你这 游戏 也太水了!除了山寨人家还有什么?再说好多玩家都玩过那两个 游戏 的模式了,谁还会再进相同的坑啊? 游戏 内容太磨叽,谁能长时间盯着 游戏 ?战斗没体现激情四射的感觉!内城太死板!各种设定不合理!不想多说了,反正就是失望!
   
   
   首先在内测三国志战略版的抽卡概率高,挡在正式服开区的时候,导致开服抽卡的时候概率极低,这是暗改嘛,再说光荣脱裤魔的上一笔授权《三国志2017》,说到2017,可是是光荣最大的败笔,众多玩家在几天之间停充以及退坑。三
   国志2017
   1、玩这个 游戏 的玩家大多是冲着三国11或者三国其他题材,带着情怀入坑。
   2、这个 游戏 在道具回收均衡性不错,这比腾讯强化流好点,一个强化不行,直接属性变零。
   3、任务还是丰富,每天都有,获取元宝途径也算公平。
   缺点:1、装备成型的周期实在太长,需要天天及时更进,其实 游戏 要做的是简单快捷,操作上简单流畅,便于可玩性,可对于大部分玩家来说,占用时间太多。
   2、这个 游戏 能够吸引人,是因为他的装备或道具的均衡性不错,还有一点就是军团大家一起玩,可以说是完全策略性 游戏 ,当然这样造成弊端就是骂人攀比的人太多。
   3、关于充值,提升战力唯一方法,就是冲,打不过就冲,冲不过就弃坑或者流寇,导致那些花精力花时间的人造成心理上不平衡,从而谩骂。
   4、三国志变成一国志,一国志代表的是霸服,地图一种颜色,天团一团,小号二团三团等等,反正就是开军团,地图全给占着,这种做法就是把 游戏 平衡性打破。
   5、关于托,我就不说那么多,大家明白,你冲在多,也打不过托哥,托有点严重。
   2017是如此,那么战略版还会折腾多久呢率土之滨也是大批玩家纷纷退游的对象,一个又肝又氪的手游,即使在肝,对于上班族的来说能接受吗?即使零氪或者微氪,永远打不过重氪 神豪玩家,
   从率土之滨的 游戏 界面来看
   
   
   从三国志战略版的 游戏 界面来看
   
   
   抄袭结果可显而知,不是复制版嘛,难道光荣就这么随意就给授权嘛,战略版在第一天开服就有50个区,玩家纷纷卡掉,进不去 游戏 ,是一款实打实的地皮 游戏 ,
   
   
   三国志2017是光荣授权,而如今三国志战略版也是光荣授权,这还会有玩家去体验嘛?战略版在武将抽卡就不多说了,完全就是抄袭率土机制,土地打了还要占领,土地打了还要占领,很麻烦,要玩家多肝?回城手动,想搞创新却搞得越来越难玩?资源啥的穷都穷哭了, 游戏 托还那么多,三国志的皮,卖情怀也不用这样吧,完全就是三国志版率土之滨!
   三国志2017走了一大批玩家,率土之滨走了一大批,都满怀信心的去玩战略版, 可想而知呢?所以这是大家所期望的嘛?
   但是我也找到了一款适合大家可以玩的一款三国志手游真实还原了三国志的真实感,倘若你们有时间的话可以点进来看看这款 游戏 适不适合你们,反正我玩了爱不释手
   
   
   
   
   其复古的画风和经典的 游戏 格局让我一下子就回到了那个年代玩《三国志》系列的感觉。简直就是手机版的《三国志》。《三国志》还原了三国时代的万人对冲真实场景,专注角色渲染,统领众多在三国中驰骋沙场的武将和运筹帷幄的谋臣,发展属于自己的势力,通过不断发展,招名将,巧布阵,持绝世神兵,指点江山。三分天下,硝烟四起,乱世英雄梦,成就王者霸业!
   
   
   
   
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7. 率土之滨和三国志战略版能交易吗

率土之滨和三国志战略版能交易的。
三国志战略版和率土之滨都好玩。这两款游戏的核心玩法上并没有太大的区别,不过细节上的差异性还是比较比较多,不过在游戏中都是可以交易的。

率土之滨技巧:
目标距离近,主副5分钟内能到,主力先上,副队后出;目标远,大于5分钟,副队速度慢,就先出副队,再出主力,确保主力先到的同时副队在主力开战打平的5分钟内能到。攻打同一块野地如果第一队打平,可以5分钟内派另一队一起去打。副队打赢,之后可以手动选择主队,点撤退,不用再等5分钟。副队没打赢,主力别点撤退。

率土之滨和三国志战略版能交易吗

8. 三国志战略版和率土之滨的手游看起来大同小异,你更喜欢哪一款?

三国志的战略版和率土之滨的手游看起来大同小异,而我则是更喜欢三国志这一个游戏,虽然说这款游戏还没有出来,不过还是有着非常多的三国忠实粉体验内测了,而我也是非常有幸的得到了它的内测体验权,可以说是非常的好玩了。


因为在这个游戏里面的时候有着不同的行军系统,可以说是非常的独特,当在游戏里面的时候,打完仗之后呢,它会在原地停留,而且出征胜利之后也他也会在原地停留,只要这个时候我们点击行军委派的操作,就可以将这些部队派到相应的目的地,可以说是非常的人性化。


它不像其他的策略游戏一样,只要获得胜利或者其他什么的时候,部队就会自动的回到出发地可以说是非常的难受,很死板,因为要是我们在现实生活中的时候战胜了敌方,那么肯定会趁胜追击,而不会回到自己的主城中,这样的话会非常的浪费时间。


并且这款游戏在里面的战场画面非常的逼真,还有他的8种兵种也是非常真实的还原,或者还可以配上指定的武将或者战法来进阶兵种,那我方的军队行军速度更快,战斗力更强,所以说是非常的有意思,那我们的军队作战能力更加的突出,可以更快的战胜敌方。而且当我们在野外的时候,还可以制造一些箭塔营帐,还有一些战争建筑,并且这些建筑都有着各自的效果,可以让玩家们感受到真实的战场,还原战场的刺激,感受到排兵布阵的快感,非常的有趣,所以相对于率土之滨来说我会更喜欢这款游戏。
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