maya的成立发展

2024-05-13 14:13

1. maya的成立发展

1997年7月,maya数码国际公司(MAYA Digital International Co., Ltd)在韩国汉城成立。maya数码国际公司自进入IT显示产业,以液晶显示器研发和市场推广尤显突出。凭着其对世界领先显示技术的掌控、优异的设计能力,国际级的制造标准、优秀的品牌管理能力,遍布多个国家和地区的分销系统以及行销领域方面人才的优势,成功塑造了强势液晶显示器品牌——MAYA(玛雅)。 MAYA(玛雅)专心高性能液晶的市场开拓,以制造行业高标准、引导液晶潮流为己任,致力为游戏玩家等对液晶显示器有苛刻要求的用户,提供高性能、高品质的液晶显示产品。

maya的成立发展

2. MAYA软件的历史版本

1998年02月 Maya1.01998年06月 Maya1.0(第一个Windows版本)1998年06月 Maya1.01(IRIX版本)1998年10月 Maya1.01(Windows版本)1998年10月 Maya1.5(只有IRIX版本)1999年06月 Maya2.01999年11月 Maya2.52000年03月 Maya2.5.22001年02月 Maya3.0(第一个Linux版本)2001年10月 Maya3.5(第一个Mac OS X版本)2002年09月 Maya3.5.1(只有Mac OS X版本)2001年06月 Maya4.0(无Mac OS X版本)2002年07月 Maya4.52003年05月 Maya5.02004年05月 Maya6.02005年01月 Maya6.52005年08月 Maya7.02005年12月 Maya7.012006年08月 Maya8.02007年01月 Maya8.52007年06月 Maya8.5SP12007年11月 Maya2008(支持Windows Vista,9.0)2007年09月 Maya2008 Extension 1(只针对付费用户,9.1)2008年02月 Maya2008 Extension 1(只针对付费用户,9.2)2009年08月 Maya20102010年03月 Maya20112011年04月 Maya20122012年03月 Maya20132013年03月 Maya20142014年04月 Maya2015

3. Maya的发展趋势

max在国外的淘汰这个说法,有些笼统。因为在这个领域里,并不是仅仅只有3DMAX和maya这两个软件那么简单。不过在很多领域由于某些软件的一些针对的功能性替换软件也是一种必然的趋势。但是那并不代表3DMAX不好,或者说不中用!近年来看,MAX有走工业建筑的趋势。(由于众妖说法纷纭,具体是否还没有确定)
下面回答老乡几个问题:

1:针对国内现阶段的市场,MAYA在游戏制作方面还是处于下风的。国内的很多公司依然延续使用MAX。其原因就是他的生产速度,与操作的快捷。这一点虽说MAYA很多方面都可以与其达到相同的效果,可是效率方面就略显不足了。

    然而MAYA在很多方面也有其他软件不可代替的特点。所以深受游戏影视外包行业的忠爱。(个人体会,有异议的也别砸我。)

    需求方面,这个问题我很难给你一个明确负责的说法。因为众说纷纭确实有人说MAYA有代替MAX的趋势。可也有人并不看好MAYA的趋势走向。

    说一些自己的看法。我认为你不关学哪个软件,都只不过是在学习一种工具而已。在实际的生产中我们都很难用一种工具来完成整个的项目。所以在你学习工具的同时,了解和掌握生产流程和理念才识最重要的。

    如果你有一天真正的进入这个行业,你就会发现其实用什么软件并不是特别的重要,往往都是本着客户的要求,整个生产链的兼容性,以及生产的效率的好坏,择优挑选你所要使用的工具的。所以单凭一把小刀打天下是不可能的。
率先选择哪个软件进行了解与学习。其实只是一个过程而已。

2:关于软件的学习进度,我并不能向培训机构那样给你一个确却的时间。
但是在拥有充足的美术以及相关功底的情况下,如果你有足够的时间,和意志力,3个月左右可以做一些简单的生产操作,当然我说的是比较快的,对于某些人来说,这可能需要更长的时间。至于花费,在这个行业培训满天飞的环境下,自然是不匪的。当然如果你有自信选择自学,那就另当别论了。
说下我自己吧,初二开始正式接触美术学习。其中花费就不说了。大学四年每年的学费是1.2万,毕业后进入培训机构学习9个月,花费2万多点。然后就工作了。

3:至于工资。国内的一些就业网上说我们CG行业的平均薪水在3500左右。注意我说的是平均,我知道有人说他的月收入上万,或者说不足。那都是事实。
拿我自己来说。入行1年半了。月收入也就勉强能达到这个平均的标准。(不包括私活,毕竟那种天上掉下来的馅饼不是天天都有的)却经常加班。自认为工作认真,可是并没有看见升职。当然并不是说一点希望也没有,只是自己阅历不够罢了。说句鼓励我们的话,只要努力,机会还是随时会有的。不过进入这行业的多数都是抱着热中的态度。如果一味的过于追求金钱,无疑于会给你的学习进步带来很大的阻力。

4:行业的发展趋势总体来说还是明朗的。不过国内还是有些混乱,但是还是处于上升的趋势。毕竟我们可以玩的,可以看的东西越来越多,就是最好的证明。
至于国家的扶持,我个人认为很多都是表面上的。对于处于基层的我来说,并没有看见什么过多的利益与影响。关于你说你看见的作品很多都很粗糙,我想可能是因为你的接触面不够广泛吧。可以适当的多拓展一下你的交流圈子。

Maya的发展趋势

4. 想了解关于近几年maya发展的状况。

我个人认为maya大体上可以分为:模型、绑定、动画、渲染(应该可也以包括特效)四大块吧。
模型:得有些手绘功底,建模至少形体得准;至于工作方面现在有很多人 会用很多软件来辅助maya建模,一个模型的价格很高,不过门槛也很高,而且现在的培训班学模型的也越来越多。
绑定:至少也得会MEL和Python 的maya编程;工作方面 目前来看绑定这块都是很缺人,一个好的绑定师 工资待遇都是不错的。
动画:三分手绘功底,三分表演能力,三分观察力,剩下的一份就是没日没夜的做练习;做动画都是不停的做练习才能提升能力,而且时间会很长很长,差不多可以分为三个阶段初期、中期、后期。初期1-2年的练习和项目制作经营,中期3-5年,后期6-无上限。当然也要看天赋,工资也是和能力挂钩的。
渲染:要求审美要过关,了解色彩和光源走向;而且也得会些后期合成软件(nuke、AE等),至于特效方面有些公司也包括在渲染里面,当然也有单独做特效的职位,不过那就不单独依靠maya了,而是使用诸如 houdini之类的软件。
总结:maya的发展从行业上看是不错的,但是无论做maya的那一块都不是速成的,只要技术达到 工资也就到了;个人所得体会,望批评望添补望采纳,谢谢。

5. maya的开发历史以及比较有名的作品有哪些?

  1998年2月 Maya1.0
  1998年6月 Maya1.0(第一个Windows版本)
  1998年6月 Maya1.01(IRIX版本)
  1998年10月 Maya1.01(Windows版本)
  1998年10月 Maya1.5(只有IRIX版本)
  1999年6月 Maya2.0
  1999年11月 Maya2.5
  2000年3月 Maya2.5.2
  2001年2月 Maya3.0(第一个Linux版本)
  2001年10月 Maya3.5(第一个Mac OS X版本)
  2002年9月 Maya3.5.1(只有Mac OS X版本)
  2001年6月 Maya4.0(无Mac OS X版本)
  2002年7月 Maya4.5
  2003年5月 Maya5.0
  2004年5月 Maya6.0
  2005年1月 Maya6.5
  2005年8月 Maya7.0
  2005年12月 Maya7.01
  2006年8月 Maya8.0
  2007年1月 Maya8.5
  2007年6月 Maya8.5SP1
  2007年11月 Maya2008(支持Windows Vista,9.0)
  2007年9月 Maya2008 Extension 1(只针对付费用户,9.1)
  2008年2月 Maya2008 Extension 1(只针对付费用户,9.2)
  2008年10月 Maya2009 (十年版)
  2009年8月 maya2010
  目前Maya更多的应用于电影特效方面。从今年来众多好莱坞大片对Maya的特别眷顾,可以看出Maya技术在电影领域的应用越来越趋于成熟。以下为近年来Maya的代表作:
  102 DALMATIANS
  A.I. ARTIFICIAL INTELLIGENCE
  ATLANTIS
  BEHIND ENEMY LINES
  BLACK HAWK DOWN
  THE CELL
  THE CHUBBCHUBBS!
  DIE ANOTHER DAY
  DINOSAUR
  ENEMY AT THE GATES
  FINAL FANTASY: THE SPIRITS WITHIN
  FOR THE BIRDS
  HARRY POTTER & THE CHAMBER OF SECRETS
  HARRY POTTER & THE SORCERER’S STONE
  HOLLOW MAN
  HOW THE GRINCH STOLE CHRISTMAS
  ICE AGE (冰河世纪)
  INSPECTOR GADGET
  THE IRON GIANT
  JONAH: A VEGGIETALES MOVIE
  JURASSIC PARK III
  THE LIVING FOREST
  LILO & STITCH
  THE LORD OF THE RINGS: THE FELLOWSHIP OF THE RING (指环王-王者归来
  THE LORD OF THE RINGS: THE TWO TOWERS (指环王-双塔骑兵)
  THE MATRIX (黑客帝国)
  MEN IN BLACK II
  MIGHTY JOE YOUNG
  MIKE’S NEW CAR
  MINORITY REPORT
  MISSION TO MARS
  MONSTERS, INC.
  THE MUMMY
  THE MUMMY RETURNS
  PANIC ROOM
  PEARL HARBOR
  THE PERFECT STORM
  PITCH BLACK
  REIGN OF FIRE
  SCOOBY-DOO
  SHREK
  SIGNS
  SOLARIS
  SPIDER-MAN (蜘蛛侠)
  SPIRIT: STALLION OF THE CIMARRON
  STAR TREK: NEMESIS (星球大战)
  STAR WARS: EPISODE I - THE PHANTOM MENACE (星球大战)
  STAR WARS: EPISODE II - ATTACK OF THE CLONES (星球大战)
  STUART LITTLE
  STUART LITTLE 2
  SWORDFISH
  THE TIME MACHINE
  TREASURE PLANET
  VERTICAL LIMIT
  TRIPLE X
  X-MEN (x战警)

maya的开发历史以及比较有名的作品有哪些?

6. MAYA在中国前景如何

一  maya模型学多久能找工作。    学习Maya模型我用保守的时间给大家计算,一般需要4到6个月可以去找工作,我的意思是大家熟练使用该软件,当然如果你半斤八两的水平也有用人单位接收,那也挺好啊,何乐而不为呢,不过我们不能把希望寄托于这种小概率事件上,这年头还是自己有本事能够在这个社会上混的开,有话语权,说话硬气,有底气。不过我也发现很多学了Maya两三年的也找不到工作,不过我觉得他们能找到工作属于没天理了,因为他们基本上就是三脚猫的功夫,连个像样的作品都做不出来,学Maya的时候,高兴了学一点,不高兴不学,基本看心情过日子,连Maya这门技术都没掌握,能学好才怪,所以决定你能不能快速找到工作的另一个因素就是你的努力,你越努力,学会的时间越短,你也就能快速去找工作了,反之,吊儿郎当的学,那么也只能找工作随缘了。
二  maya行业前景怎么样?有实力到哪里都有前景。     Maya的就业前景是非常好的,因为我个人就靠这个找到了自己理想的工作,目前做游戏建模这一块,当然我学习这个的同学很多也在做影视动画这一块,刚开始做的时候,因为作品质量差,操作不是很熟练,薪水不是太高可以理解,也就四五千,基本上水平提升了,一个月工资一万多是标配没问题的。当年我刚学Maya这一块的时候,也有很多人唱衰这个行业,貌似一些所谓的大神写的很有文采的文章,各种抱怨Maya不行,我就纳闷了,既然Maya不行,你咋不辞职呢?你们靠学习Maya起家,别墅住着,公司开着,香车美女的抱着,然后你们这些大神告诉别人Maya这个行业不行,你们不要来学,当初幸亏没听这帮大忽悠的,就好比很多在中国教育体制下培养出来的精英,动不动指责我们国家的教育体制不合理,那么不合理,咋还培养出了你们这些人中龙凤?再说了,这个世界上哪有那么多的所谓的完美。所以有实力到哪里都有前景。
     如果大家想学习Maya游戏建模,大家不要费劲吧啦的在网上找各种教程资源,浪费时间,大家可以去听我师傅的课程,他每天晚上都在互联网上免费直播Maya游戏建模的课程,用最通俗的语言,去解构复杂的知识,听一次热爱,听多次上瘾。可以让大家少走弯路,想听他讲这方面知识的小伙伴,可以进入他的游戏建模教程资料裙,首先位于开头的一组数字是:二九六,然后处于中间地带的一组数字是:六七六,最后位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序排列起来即可。这只是我个人的一个经验,希望大家能够学有所成,喜欢学的可以去,不喜欢的就轻轻飘过呗。

三  学习Maya可以做什么。 maya与max相差不多!maya是做影视动画或是游戏建模比较多!   很多三维设计人员应用Maya软件,因为它可以提供完美的3d建模、动画、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被广泛的应用到了平面设计(二维设计)领域。Maya软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因。Maya将他们的标准提升到了更高的层次。
四  Maya软件有什么优势?由于Maya使用了节点技术,你可以制作出非常复杂和强大的材质模型、也可创建一个用于控制动画的节点网络。所以说Maya极其地强大,任何东西在Maya中都可设置成动画。同时Maya的内嵌编程语言(Mel)使Maya中几乎任何部分都可以被自定义设置,使得Maya更符合你的工作流程。即便是一个没有任何编程经验的的人也可以很容易地掌握它。
五 Maya软件有什么缺点?在Maya中,完成同一件工作可以有很多种方法,根据你所要完成的任务,某些方法会比其他方法更好一些,但这只需要相当的经验。对于有些人来说,学习过程可能过于漫长,因为这个软件太深奥了。许多人认为Maya的标准渲染器速度不够快,且渲染效果也不尽如人意,但幸运的是,可以使用Mental Ray渲染器。Maya还在多边形建模工具上有一点点欠缺,特别是对于游戏制作领域。但是Maya也在不断地努力提高它的产品质量。
 六 如果我使用Maya软件,就业前景如何?如果你真正精通Maya, 在Maya上有才华的话,找到工作几乎是没有问题的。一般制作公司雇用人员的时候更加看重的是才能而不是你会使用哪种软件。为什么呢?因为绝大多数Maya的工作方法和工作流程都可以移植到其它的三维软件之中去。如果你想进入的公司没有使用Maya,你仍然可凭借Maya的操作技能和扎实的三维知识得到这份工作,他们会因为你有这样的技能而乐意雇用你,并且会给你时间学习他们所用的软件。

 

7. MAYA软件的版本

 简介Maya 2012以一个集成包来发售。在Maya 2012中大幅提高了viewport视窗的功能,最强大之处在于直接支持运动模糊(motion blur)的显示。景深通道(depth-of-field)和环境隔绝(occlusion)效果也可以直接在视窗中显示出来。新的运动轨迹(Motion Trails)编辑功能可以让你无需打开图形编辑器动画路径。Maya2012内置了基于NVIDIA显卡技术的的PhysX引擎,还有一个名叫Digital Molecular Matter的插件来制作高级破碎特效。新的流体功能也可以用来模拟流体的沸腾、浇注和飞溅效果。MAYA2012新特性1.新的Viewport 2.0支持:1.直接显示OCC效果2.直接显示Motion Blur3.直接抗锯齿显示4.支持相机抖动运算模糊5.直接调整gamma矫正显示2.新的动力学解算器(New Simulation Options):创建超强的的动态视觉效果,可以在非常较短的时间内进行动力学解算。并且内置了强大的刚体破碎软件DMM和PhysX物理引擎。3.基于PhysX的布料解算系统:布料支持权重笔刷及其他改进4.Python的API改进:在Maya 2012中你可以享受更加轻松而强大的拓展功能,更有效的扩展和定制Maya,这要归功于一种改进的Python API,它提供了更多的惯用语(Python化)命令写作能力,以及高达三倍的工作效率提升。5.矢量置换贴图的支持:在Autodesk Mudbox中使用mental ray呈现复杂的高解析度的贴图,并与Maya进行交互。6.基于节点的渲染通道(Node-Based Render Passes):提供基于节点的渲染层创建和编辑,方便合成调整使用。7.可编辑的运动轨迹(Editable Motion Trails):在视窗中直接编辑动画,而不需要反复切换到图表编辑器(graph editor)。8.序列发生器的改进(Sequencer Enhancements):能够重新排列、剪辑、编辑和输出,并可以在新的序列列表中任意分配相机。9.物质程序纹理(Substance Procedural Textures):将80个程序纹理物理化,显示出非常真实的效果。10.工艺动画工具(Craft Animation Tools):使用Craft Director Studio可以轻松创建可信的,复杂的相机运动从而制作仿真动画。11.统一的图形编辑器(Consistent Graph Editor):你可以享受f-curve编辑器中的一些最强的功能,当然这是在你购买欧特克娱乐套装2012中才会集成这个功能。12.HumanIK Enhancements:利用HumanIK技术使得角色可以轻松的在Maya 2012和MotionBuilder 2012中进行交互操作。13.运动捕捉案例(Motion Capture Samples):在Maya 2012中内置了70套动作捕捉库供用户使用。 Maya2011简介相比2009夏季推出的Autodesk Maya 2010,刚刚推出的Autodesk Maya 2011 实现了几大创新突破:采用了最新的可定制化用户界面,提供角色动画增强工具(包括非破坏性实时重设目标),支持宏大场景的高性能显示视窗,新的三维编辑功能支持视觉预览和虚拟化创作流程;另外,Autodesk Maya 2011还具有色彩一体化管理功能,其资产管理工具可保持工作流程的连通性,新的改进还包括优化的摄像机反求性能。Autodesk Maya 支持在64位Mac OS X Snow Leopard操作系统上运行。Maya2011特性重新设计的用户界面:基于诺基亚跨平台应用程序和用户界面框架Qt(2008年初收购自Trolltech),定制更简单,具备可停靠界面元素,并改进了编辑器。高性能核心:全面重新设计的图形流水线,复杂场景的性能达到全新水准,并改善了视图区反馈质量。Mac OS X 64位原生支持:可在64位苹果系统架构上访问更多内存,可以更快地处理更庞大、更复杂的场景。加速的3D Editorial增强的蒙皮工作流改进的Maya合成 Maya2011评测Pfeiffer Consulting顾问公司对Autodesk Maya 2011 的几项重要的新特性和增强功能进行了评估,它们的性能和效率较Autodesk Maya 8.5有了显著提高:相机定序(Camera Sequencer):在基准测试中,Autodesk Maya 2011 借助四个不同的摄像头来制作游戏攻略要比Autodesk Maya 8.5快五倍;64位元支持:在测试中,渲染一个效果复杂的高多边形数 2K 图像,Autodesk Maya 8.5 需要50分钟,而Autodesk Maya 2011仅需20分钟;自动调整流体容器大小:Autodesk Maya 2011 通过流体发射器可以测试并修改一个时长15秒的简单动画,而且速度要比Autodesk Maya 8.5 快三倍多;柔性选取 (Soft Selection):与Autodesk Maya 8.5相比,Autodesk Maya 2011可将多边形网格进行单一定位修改和多项修改的时间整整缩短一分钟。  Autodesk Maya 2010 拥有Autodesk Maya Unlimited 2009 和Autodesk MayaComplete 2009 的全部功能,包括先进的模拟工具:Autodesk Maya Nucleus Unified SimulationFramework、Autodesk Maya nCloth、Autodesk Maya nParticles、Autodesk MayaFluid Effects、Autodesk Maya Hair、Autodesk MayaFur;另外还拥有广泛的建模、纹理和动画工具、基于画刷的三维技术、完整的立体工作流程、卡通渲染 (Toon Shading)、渲染、一个广泛的Maya应用程序界面/软件开发工具包以及 Python 和 MEL脚本功能。Autodesk Maya 2010的新功能包括:强大的基于 Autodesk Toxik软件的高度动态合成系统Autodesk MayaComposite(一种、先进的三维跟踪和匹配移动系统Autodesk MatchMover、5个 mental ray Batch渲染节点以及 Autodesk Backburner 网络渲染序列管理器等。另一位曾参与Autodesk Maya2010 测试版的评测专家、Autodesk Maya 视觉效果美术师Ivan Turgeon表示:“我在日常工作中会使用AutodeskMaya Complete 以及 Autodesk Maya Unlimited。新的Autodesk Maya 2010 包含了Autodesk Maya Unlimited 2009 全部功能以及 mental ray Batch 渲染能力和 AutodeskMaya Composite,现在作为Autodesk Maya Complete Autodesk欧特克速博应用 (AutodeskSubscription ,又称欧特克维护合约)用户我们可以免费升级到这个版本,可以帮助我这样的小工作室节省更多的成本。”

MAYA软件的版本